Итоги 2011 года подводят не только вендоры смартфонов, но и компании-разработчики. Общую статистику международного рынка мобильных приложений, технологий и гаджетов систематизировали в Ciklum, и редакция AIN.UA рада поделиться с вами переводом данного исследования на русский язык.
2011 год отмечен хорошими показателями роста мобильных приложений, активым использованием смартфонов и планшетов, а также развитием рынка мобильных коммуникаций в целом (мы уже публиковали ряд исследований на эту тему, поэтому на цифрах подробно останавливаться не станем, т.к. приведенные показатели в отчете Сiklum дублируют их – прим. редакции AIN.UA).
Что касается устройств, лидером на международном рынке смартфонов остается компания Nokia по объемам поставок и доле рыночных продаж (хотя она и сократилась с 34.7% до 29.2% за год), за ней идет Samsung. Apple занимает 4-тую строку в общем рейтинге IDC за год. Ритейлеры ждут многого от объявленного альянса между Nokia и Microsoft и первых телефонов на базе WP7 от Nokia, поставки которых стартуют уже в апреле 2012 года. Платформа Symbian всё еще существует, но начала трансформироваться, а проект MeeGo так и не превратился в долгосрочное направление разработки. В 2012 году прогнозируется уровень сбыта смартфонов Nokia на базе Symbian количеством не менее 150 млн шт.
Мобильные сервисы: итоги 2011 года
В 2011 году не менее трети из постоянных пользователей Facebook (общая аудитория социальной сети – свыше 600 млн человек) использовали мобильные приложения для общения в соцсети; 50% из аудитории Twitter (общая аудитория – 165 млн чел) также использовали мобильный клиент для микроблогов; еще 200 млн просмотров видео-контента генерировал YouTube. Не менее 30% всех владельцев смартфонов использовали социальные медиа при помощи своих телефонов.
2011 год стал годом, когда многие бренды активно пришли в мобильный маркетинг и сферу разработки мобильных приложений. В то же время, большинство крупных компаний не монетизировало свои приложения (брендированные или ко-брендинговые) напрямую, ставя перед ними другие задачи (повышение узнаваемости брендов, новые способы коммуникации, тематический контент и т.п.). Из всех компаний, у которых есть свои магазины приложений, Apple App Store остался безусловным лидером. В то же время большую долю рынка получил Android Market, где были представлены приложения примерно от половины брендов, активно использующих мобильные коммуникации для продвижения своих товаров и услуг. Неплохо заявил о себе и новичок на рынке магазинов мобильных приложений: Amazon App Store собрал на своей “территории” порядка 14% мобильных приложений от брендов.
В целом рынок мобильных приложений по итогам 2011 года оценивается в $6.8 млрд, и рост его в ближайшие 4 года продолжится, достигнув отметки в $25 млрд. Наибольшую выручку получают на этом рынке Apple, Google, Nokia и Blackberry, чьи суммарные показатели выросли на 78% в 2011 году в сравнении с 2009 годом.
Основные тренды мобильных коммуникаций за 2011 год
Технология NFC для аксессуаров и платежей. В 2011 году западный рынок активно взялся за развитие данной технологии, компании стали выпускать не только смартфоны с чипами NFC на борту, но и аксессуары к ним и запускать платежные системы с поддержкой NFC-расчетов. В частности, в Google представили собственный сервис бесконтактных платежей, использующий NFC.
iPhone 4S. Рынок ожидал увидеть “пятый айфон”, но вместо этого в Apple представили улучшенную версию под названием iPhone 4S, которая получила 8-мимегапиксельную камеру, поддержку облачного сервиса iCloud, новую технологию голосового управления и поиска Siri. Несмотря на определенную критику, компания Apple продала 4 млн новых айфонов всего за первые три дня после официального представления нового устройства.
QR-коды. Двумерные QR-коды стали одним из наиболее быстрорастущих инструментов мгновенной коммуникации в 2011 году, активно применяли их многие компании. В то же время конкретных показателей по рынку пока достичь не удалось.
Рост популярности мобильных игр. Согласно отчету от Nielsen, в 2011 году выросло число тех, кто играет в мобильные игры и кто готов платить за мобильные игровые приложения.
Облачные технологии. Существенный шаг в этом направлении в 2011 году сделали в Apple, представив собственный облачный сервис для настольных и мобильных устройств под названием iCloud. Чуть позже аналогичный сервис для музыки (а не для файлов и приложений) запустили в Google (последнее обновление данного сервиса дало пользователям доступ к книгам и видео-контенту).
Связь в стандарте 4G. В 2011 большинство международных телеком-операторов представили или анонсировали на 2012 год собственные сети, работающие в стандартах более быстрых, чем HSDPA, HSPA+ и 3GPP LTE. Вырос уровень капиталовложений в новую телеком-инфраструктуру и сети базовых станций для работы в новом стандарте передачи данных. В Украине пока что перспектива появления общенациональной 4G-сети остается туманной.
Технологии “дополненной реальности”. Механика аugmented reality (AR) начала применяться в смартфонах и интернет-планшетах все активнее, правда, основной целью экспериментов с данной технологией стали игровые приложения и карты. Многие приложения на базе AR используют данную технологию как дополнение к гео-тэггингу, геолокационным сервисам и т.п.
Мобильная реклама. В 2011 году на данный сегмент выросли бюджеты крупных компаний, проявляют интерес к ней и агентства. Своего рода признанием можно считать появление новых рекламных инструментов в Facebook, позволяющих шире использовать возможности мобильной рекламы. По итогам 2011 года данный сегмент рынка в мире генерировал порядка $3.3 млрд.
Чего нам ждать от 2012 года в мобильных коммуникациях?
- Рост вложений в NFC и бесконтактные платежи со стороны операторов и вендоров
- Улучшение технологий защиты данных при биллинге и транзакциях в мобильных приложениях
- Развитие мобильной торговли с привязкой к местоположению, трансформация онлайн-ритейлеров в мобильных ритейлеров (в т.ч. – за счет QR-кодов).
- LTE 4G как основной стандарт беспроводной связи в Северной Америке и Западной Европе.
- Лидерство iPad и аналогичных планшетов в бизнес-сегменте
- Усиление позиций смартфонов, социального поиска и мобильного использования социальных сетей, связанные с этим
- Gamification как основная тенденция для привлечения новых покупателей, потребителей и пользователей
- Распознавание объектов камерой смартфона как следующий виток социальных коммуникаций
- Потоковое вещание и голосовые сервисы
- Большинство компаний (как ритейлеров, так и рекламодателей и представителей потребительского сегмента) сформируют свою отдельную стратегию для работы с контентом и рекламой на смартфонах и интернет-планшетах
- Развитие “Tablet commerce (T-commerce)” (торговли, ориентированной на онлайн-потребителей, использующих интернет-планшеты).
- Развитие сервисов видео-контента на базе партнерства между мобильными операторами и крупными видео-хостингами вроде наподобие YouTube или Vimeo.