Юзабилити-специалисты с опытом чаще всего сталкиваются с проблемой, как сделать продукт таким, чтобы взаимодействие с его интерфейсом доставляло пользователям поменьше неудобств и привлекало внимание. В то же время, за последние несколько лет на рынке появился ряд продуктов и программ, с которыми чаще связана проблема “почему пользователи никак не перестанут взаимодействовать с таким типом интерфейса”. Сегодня речь пойдет как раз о таком примере.
Когнитивные техники, успешный дизайн или психофизиологическая вовлеченность – что первично в успехе таких продуктов, как iPhone, iPad, Google Instant Search, Nintendo Wii, Microsoft Kinect?
Еще более интересный вопрос возникает, если речь идет о ПО и приложениях. Феноменальный коммерческий и пользовательский успех казуальной игры Angry Birds заслуживает отдельного изучения. По сути, в игре нет ничего особенного: маленькими шарикообразными птицами пользователь должен попасть в домики из камня, стекла или дерева, в которых прячутся неподвижные зеленые свиньи, не совершающие абсолютно никаких действий для своей защиты. Надо как можно быстрее и с большим числом разрушений уничтожить все домики и свиней в них. Согласитесь, в текстовом описании геймплей Angry Birds звучит как полный идиотизм.
Почему же тогда по всему миру в нее сегодня играют свыше 50 млн человек? Причем играют не только в бесплатную версию, многие заплатили за платные версии игры (а недавно вышла вообще принципально новая, Angry Birds Space, где все действия переместились в космические просторы – прим. редакции). Еще более удивителен тот факт, что объем времени, которое затрачивают пользователи по всему миру на то, чтобы играть в Angry Birds, приблизился к отметке в 200 млн минут в сутки. В год геймеры затрачивают на данное мобильное приложение 1,2 млрд часов. Для сравнения: создание и наполнение всех статей в Wikipedia насчитывает порядка 100 млн часов в целом за всё время существования проекта (по даным Neiman Journalism Lab).
Почему такая бесхитростная игра, как Angry Birds, превратилась в такой масштабный игровой и пользовательский феномен? Вовлечение в процесс взаимодействия с игрой – вот где кроется ответ. Причем этот процесс куда масштабнее, чем кажется на первый взгляд. Вот только основные компоненты, ставшие причиной UX-успешности Angry Birds:
Простой и вовлекающий принцип взамодействия
В основу игры положен крайне простой и увлекательный процесс взаимодействия. Простота в данном случае означает, что пользователям достаточно крайне краткого ознакомительного периода, чтобы понять, как устроен интерфейс и как добиться определенных результатов от взаимодействия с приложением. Простота здесь заложена в рамках самого первого цикла действий с приложением: от входа в игру до прохождения первого этапа игры (First User Experience или FUE). Как только игрок уяснил в общих чертах схему повторяющихся действий для достижения результатов – он воспринимает интерфейс перед собой как “простой и понятный”. Однако простота не всегда вовлекает. Даже простой процесс быстро может наскучить. Куда сложнее создать такую простую последовательность действий, которая надолго “зацепится” за внимание пользователя.
В этой игре создана именно такая схема действий. Модель игровых действий в Angry Birds достаточно проста, при этом она в меру разнообразна и активна, чтобы привлечь внимание и давать различные результаты при применении одинакового метода взаимодействий (по сути – кроме касаний пальцами и угла, под которым “злые птицы” отправляются в полет, вы ничего не меняете, а степень разрушений и звуковое сопровождение, а также количеств очков каждый раз будет разным). Здесь кроется важный урок для многих разработчиков относительно того, насколько стоит усложнять уровень пользовательского опыта и механизмы взаимодействия с любым приложением, не только с игровым.
Время отклика
Универсальный закон разработки интерфейсов гласит: “Чем меньше время отклика, тем лучше”. Это справедливо, но для разных сервисов и приложений работает по-разному. К примеру, в Google это – основа основ для всех сервисов. Но не все разработчики приложений и интерфейсов понимают, что не всегда лучшее впечатление достигается за счет принесения дизайна в жертву быстродействию. Между программистами и дизайнерами постоянно идет ожесточенное противостояние на эту тему. И тем не менее, в большинстве версий современного ПО управление временем отклика зачастую занимает куда большую роль, чем внешний вид по простому линейному принципу “быстрее – это и есть лучше”. В команде разработки Angry Birds подошли к этому вопросу несколько иначе.
Программисты, работавшие над Angry Birds, могли бы сделать скорость полета птиц максимально быстрой – но не сделали этого. Вместо этого они сделали полет достаточно плавным, еще и след за птицами оставили и добавили визуальных эффектов к падению и разрушениям. Это замедлило время отклика, но при этом решило вопрос коррекции ошибок и медленной обработки графики на многих смартфонах (что позволило расширить круг тех, кто может запускать игру на своих устройствах). И многим специалистам по разработке следовало бы поучиться тому, как совместить задачи быстрого отклика с возможностями систем, которые используются для работы с приложениями. Особо это касается систем, где визуальное отображение данных в реальном времени имеет критически важное значение не только с точки зрения эстетики, сколько с точки зрения достоверности данных.
При том задержкa времени между различными действиями и эффектами в Angry Birds дает время не только “железу” на обработку и правильное отображение картинки, но дает возможность самому игроку подумать над своей тактикой, оценить визуально последствия своих действий и скорректировать дальнейшую стратегию игры и прохождения уровней. Разработчики Angry Birds расширили правило: “Чем быстрее – тем лучше, но лучше – когда подход разумнее”.
Управление кратковременной памятью
Восприятие у человека в значительной мере сосредоточено в области кратковременной памяти. Тысячи исследований за минувшие 50 лет посвящены вопросу возможностей кратковременной памяти у человека. В повседневной жизни кратковременная память – это то, что мы используем в своем взаимодействии с механизмами, устройствами, программами и технологиями. Она дает нам возможность запоминать ограниченное число действий, поведенческих моделей, паттернов или последствий за короткий срок времени. В отличие от долгосрочной памяти, краткосрочная требует меньше времени, мозговой активности и усилий на обработку полученных данных из окружающего мира. При этом она более активна в плане адаптации к окружающей среде.
Почему-то вопрос оптимизации приложений под кратковременную память человека большинство разработчиков обходит стороной. К примеру, пользовательский интерфейс, который использует ввод данных сначала на одном, а затем – на другом аналогичном экране после закрытия первого экрана – это сложная процедура, которая из области кратковременной памяти перемещает действия пользователя в область долговременной. А значит – выше вероятность ошибок и ниже удовлетворенность от UX-совместимости. Между тем, постоянные “прыжки” между кратковременной и долгосрочной памятью – это именно тот неудачный механизм взаимодействия, который использует большинство современных программ и приложений.
Angry Birds – пример того, как проявить находчивость в использовании кратковременной памяти человека в процессе работы с приложением. С одной стороны, в интерфейсе игры создана цепь прерываний цикла в рамках краткосрочной памяти (новые ландшафты, новые уровни, разная конфигурация препятствий и целей для “бомбардировки”). С другой стороны – именно механизм краткосрочной памяти заложен в работу с интерфейсом (жесты пальцами, касания, направление полета, суть совершаемых игроком действий). Тут важно не просто прерывать череду действий в краткосрочной памяти, но и дать возможность быстрой “перезагрузки”. При запуске каждого нового уровня игры пользователь может быстро оценить общую картину перед собой и запомнить именно ее на несколько следующих минут, пока не пройдет уровень. Повторение таких циклов с одной стороны “очищает” кратковременную память, с другой стороны – укладывается в паттерн, подходящий под механизмы кратковременной памяти.
Кроме того, повторяющиеся способы перемещения объектов, возможность масштабировать картинку жестами и оценить точки попадания делают Angry Birds отличным примером того, как для длительного процесса учесть особенности краткосрочной памяти человека.
Загадка – ключ к привлечению внимания
Вам, можeт быть, и не приходило это в голову, но в Angry Birds есть свои загадки и общая интрига. Она заключается во всем, что создает человечество в плане визуального искусства и проектирования. Интрига и загадка лежат в основе картин Пикассо, в рекламной ролике от Apple за 1984 год и в песнях Майлза Дэвиса. Она в джазовых импровизациях и в новых игровых уровнях. Когда вы впервые держите в руках iPad, разве у вас не возникает вопрос: “А зачем иконки на экране расположены именно так, когда можно было бы поставить их более плотными рядами и сэкономить место?”
Подобно тому, как гаджет или памятник архитектуры привлекает к себе внимание миллионов, точно так же приложение, удачно спроектированное с учетом такой вот загадочности, способно собрать миллионы просмотров и скачиваний. В Angry Birds полным-полно таких неожиданностей и загадок. Например, почему вдруг в кадре появляются маленькие бананы и другие фрукты, за случайное попадание в которые даются дополнительные очки? Почему в начале каждого уровня свиньи слегка покачиваются? Зачем мы видим внезапно землю и камни в разрезе (хотя под землей ничего не происходит)? Почему одни птицы исчезают сразу после приземления, а другие какое-то время еще чирикают и покачиваются на земле? Если некоторые из элементов оформления игры могут служить для поиска ответов на все эти вопросы, то другие так и остаются загадкой для пользователя.
Звуковое сопровождение
Кстати, о звуках. За последние 15 лет нейрофизика и изучение человеческого слуха сделали внушительный шаг в своем развитии. Особенности влияния звука на человеческий организм применяются повсеместно в рекламе, на ТВ, в фильмах и приложениях для социальных медиа. Музыка и звуки могут усиливать или ослаблять впечатление, вгонять в тоску и панику или успокаивать и доставлять блаженство. Подбор звуковых эффектов и музыкального сопровождения в современных играх способен создавать атмосферу, которую не спутаешь ни с чем.
В Angry Birds звукоряд продуман до мелочей и оттеняет суть конфликта между персонажами. Достаточно только вспомнить звуковые эффекты в начале каждого уровня, при прохождении и при успешном или неудачном завершении уровня. Кроме того, эмоции атакуемой стороны (страх, злорадство или замешательство) также озвучены. А вне уровней и в заставках между этапами звучит различная запоминающаяся музыка, которая стала фирменным отличительным знаком приложения. Сочетание визуального и звукового рядов придают приложению уникальность (много ли вы вспомните других игр и приложений, которых трудно спутать с чем-то другим, даже сидя в другой комнате?)
Внешний вид окружения: связь с положительным UX и продажами
У Angry Birds есть свой визуальный стиль (то, что применимо к людям называют модным словом “лук”, look). Он представляет собой некоторое переходное звено от анимации к качественной видео-графике, и у него есть свои фирменные черты, которых нет у других приложений. Это касается не только персонажей, но и окружения и сопровождающих проектов, связанных с данной игрой.
Франшиза Angry Birds потому и стала такой успешной, что ее дизайн не в последнюю очередь связан с критериями рыночного успеха у потребителя. Механизмы, впервые примененные десятилетия назад в автомобильном дизайне и визуальном проектировании, на сегодняшний день перекочевали в дизайн интерфейсов. Основное, что привлекает человека – это интуитивность и непохожесть. В то же время, совместить эти 2 критерия непросто, и большинство современного ПО как раз опровергают то один, то второй, то оба этих критерия.
У Angry Birds сочетание визуального восприятия и коммерческой приемлемости оказалось удачным. Внешний вид здесь не принесен в жертву производительности и обратное утверждение также верно. До того нечто подобное смогли реализовать в своих продуктах разработчики разных проектов, но одни давали пользователю чуть ли не инженерный минимализм (как Google) или наоборот – буйство красок и оформления (как World of Warcraft). Будущее же – за сбалансированными решениями, где UX не будет приноситься в жертву, равно как внешний вид не будет страдать от необходимости сделать все максимально быстрым и производительным.
Влияние визуального проектирования на коммерческий успех продукта уже сегодня можно измерить и на основе этой оценки определить те направления, в которых и должен развиваться труд и разработчика, и дизайнера. Если кратко, то дизайн должен быть запоминающимся и при этом не должен разрушать поведенческую модель пользователя, должен вписываться в нее.
Именно так произошло с Angry Birds, которые помимо целой серии игр, породили даже тематические флешмобы, анимационные ролики и фильмы, множество сувенирной продукции, музыкального и визуального творчества, связанного со “злыми птицами”.
По материалам Mauro New Media