Летом прошлого года в мире геймдева случилась заметная кадровая перестановка. Матиас Миллиринн, около 15 лет возглавлявший финскую студию Remedy Entertainment, перешел на работу в Wargaming и теперь отвечает в компании за всю разработку. Если вам название Remedy ни о чем не говорит, возможно, вы вспомните их как создателей культовых игр, в свое время задавших новые стандарты индустрии – серии Max Payne (многократного обладателя звания игры года) и психологического триллера Alan Wake.

Редакция AIN.UA поговорила с Матиасом во время его визита в киевскую Persha Studia о том, как создавались легендарные игры, о том, какой индустрия разработки была 15 лет назад и что поменялось с тех пор, а также о том, какие изменения сейчас происходят в Wargaming: сейчас студия проходит через масштабный процесс реорганизации, переходя к распределенной разработке. Кроме того, в конце февраля киевскую студию покинул ее глава, а после этого штат  Persha Studia сократили на 20%.

О работе в Remedy Entertainment

Какой была первая игра, сильно впечатлившая вас?

Могу вспомнить несколько игр, которые захватывали воображение. Помню старую стратегию Empire, она часто вылетала после многих часов игры, приходилось начинать заново, что было довольно неприятно. В вузе друг работал в IT-поддержке, по вечерам и на выходные мы занимали все компьютеры, чтобы поиграть в Doom. Это был невероятный опыт: 3D и возможность играть против других игроков. Doom, Unreal, Wolfenstein – такие игры завораживали.

После вуза вам пришлось выбирать между карьерой в HP или работой в стартапе. Почему вы выбрали стартап?

В то время игры не были таким мейнстримом, как сегодня, и мне не приходило в голову, что можно в самом деле зарабатывать на жизнь, делая игры. В 1996 я уже слышал о Remedy и Death Rally (популярная игра-гонки на выживание, разработанная студией – ред.) и уже в 1999 получил возможность через общих друзей познакомиться с этими парнями. Они показали игру, над которой работали уже почти два года. Это был Max Payne.

mm2

Я смотрел запись на пленке, на кассете VHS, видел, как герой бегает по экрану с пулеметами в каждой руке, как летят пули… Видеть такие возможности игры – это было фантастическое ощущение, я сразу понял: если есть хоть какой-то шанс, я должен стать частью этой команды. Так в 1999 началось невероятное путешествие на 15 лет.

После вуза я ходил на собеседования в HP, и это была именно та работа, которая могла обеспечить прекрасный старт карьеры. Мне уже выслали предложение о работе, и оно было идеальным, фантастическим предложением как для выпускника. Но для меня это был момент выбора между “красной и синей таблеткой”. В Remedy все было совсем по-другому, у нас оставалось денег примерно на шесть недель разработки. Но я чувствовал, что хочу заниматься именно этим, хочу рискнуть.

Такой выбор не был безопасным, не предлагал респектабельную работу, но я обожал игры и мне нравились люди, которые их создают.

Геймдевы тогда как-то выделялись среди других IT-специалистов?

Они делали игры, то есть занимались тем, чем по-настоящему хотели. У них была мотивация и страстное увлечение работой. Мне казалось, я до конца жизни буду жалеть, если не попробую. Так что я выбрал правильную таблетку, как мне кажется.

Вы участвовали в творческом процессе создания игр?

Я никогда особенно не разбирался в технологиях или искусстве. Моим призванием было руководство, умение все организовать. Конечно, в маленькой компании все время от времени занимаются всем. Вначале у нас был всего 21 человек в команде. Я занимался тестированием и всем чем угодно, что нужно было срочно сделать.

Но для меня основной задачей все же была: 1) организация возможностей для создания игр, построения бизнеса, закладка основ компании; 2) переговоры по контрактам, я пытался обеспечить каждому специалисту в команде возможность что-то получить в случае, если игра получится успешной. Когда я присоединился к Remedy, нам казалось, что релиз Max Payne мы сделаем через шесть месяцев. Но на самом деле перед нами было еще 2,5 года работы. В начале мы работали над созданием компании столько же, сколько над созданием игры.

mm

Мы проделали невероятное количество работы, тестируя Max Payne 1, собирая отзывы на игру, проверяя, как должна работать камера при прицеливании у снайпера, как в слоу-мо будут лететь пули…

Ведь в то время как раз вышла “Матрица”?

Да, нам повезло в этом плане. Делая игру, мы вдохновлялись гонконгскими боевиками Джона Ву, где сцены сражений по отточенности постановок были подобны балету. “Матрица” вышла как раз перед релизом Max Payne 1 в 2001 году. Параллельно мы реализовали эту технологию и идею. Геймеры восприняли это как: вау! здесь можно играть в слоу-мо!

Этой фичи ни в одной игре тогда еще не было?

Думаю, да, мы были первыми. Кстати, в то время никто в слоу-мо и не верил. Перед релизом мы попытались объяснить идею и многие отзывались в стиле: “А разве режим игры в слоу-мо не покажется геймерам более скучным?”.

Как стартап, мы сталкивались со многими трудностями. К примеру, мы не могли делать видеовставки, у нас просто не было на это денег. Так что мы придумали другой механизм развертывания сюжета игры – графические новеллы и они сработали как надо. Благодаря им игра выделялась, никто до нас не рассказывал историю подобным образом.

Это было невероятное время.

После Max Payne мы начали работать над игрой Alan Wake. Вся команда чувствовала, что является частью процесса рождения игры. Мы вдохновлялись фильмами, массовой культурой. Хоррора в играх было достаточно, но вот хороших триллеров… Я имею в виду что-то более погруженное в психологию, действующее на воображение игрока тоньше, чем хоррор. Игра с объективной и субъективной реальностью: это все происходит на самом деле или же только в твоей голове?

Мы также хотели создать знакомый игроку сеттинг, и при этом не затертый до дыр в предыдущих играх. Все маленькие американские городишки вроде выглядят такими мирными, но загляни немного глубже и увидишь темные глубины, полные тайн. В каком то смысле эта игра задумывалась как своеобразный трибьют Стивену Кингу и Альфреду Хичкоку.

Мы много работали, чтобы создать что-то новое, инновационное. Каждая игра – это отражение команды, которая ее создала. Игры всегда похожи на своего создателя, в этом их прелесть. Конечно, в процессе задействован и анализ, и размышления, но это – не чистая наука, игры – это страсть и творческий порыв.

Какой была самая заметная неудача студии?

После того, как мобильную Death Rally загрузили более 16 000 000 пользователей, мы придумали еще одну мобильную игру, которая, как нам казалась, могла получиться очень крутой. Agents of Storm, но боюсь, о ней мало кто слышал.

Неудачи – это нормально, это часть обучения. Если вы никогда не падаете, это означает только, что вы слишком осторожничаете. А в бизнесе нужно рисковать.

Об игровой разработке

Сравните геймдев “тогда” и сейчас. Какие вызовы стояли перед разработчиками? Что с тех пор поменялось?

Игры сейчас – часть мейнстрим-культуры. Они стали самой быстрорастущей формой индустрии развлечений, особенно, если сравнивать с кино или музыкой. Это – новая форма медиа. Их красота в том, что игры привлекают аудиторию на очень долгое время. Они становятся хобби, формой социального взаимодействия, игры – намного более завлекающие, чем пассивные медиа.

То есть, для игр показатель LTV довольно велик?

Да. Мне по-настоящему интересно работать над игрой – продуктом, который создает с потребителем такую долгую и прочную связь, вызывает у них страстное увлечение. Это – одна из основных перемен.

Другая связана с производительностью современных устройств. Это позволяет нам быть намного креативнее, мы более не связаны технологиями. Помню, как мы должны были втиснуть Max Payne 2 в PlayStation 2, на 32 МБ памяти. Так что пришлось оптимизировать игру с 196 МБ до 32 МБ, что было довольно сложно. А сейчас средний смартфон мощнее, чем PlayStation 3, если брать производительность по графике.

Можно сказать, что сейчас средний геймер – больше не гиковатый странный парень?

Это правда. Сейчас геймеры – это очень разные сегменты потребителей, и их подход к играм сильно отличается. Есть геймеры, которым 60 лет, в ресторанах вы редко увидите семью с детьми, которые не играли бы на iPad. Демографический разброс очень впечатляет.

matias1

Одно из чудесных свойств игр в том, что они предлагают очень разный опыт. Для меня лично игра в World of Warships – очень соревновательная, ее можно сравнить со спортивной игрой. Кинематографические игры вроде Uncharted дают опыт, сравнимый с просмотром голливудского блокбастера. Я периодически играю в Clash Royale на смартфоне, игра очень захватывает, это все равно, что смотреть видео на YouTube: листаешь один ролик за другим и не можешь остановиться.

С какими вызовами сталкиваются гейм-разработчики сейчас?

Игры сейчас повсюду, а это означает, что у геймеров есть из чего выбирать. В то же время, они немного времени согласны потратить, чтобы изучить новые вещи. Геймеров сейчас окружает плотный информационный шум. Так что вызов в том, чтобы создать выдающуюся игру, чем-то отличную от других, более заманчивую. Это всегда было так, поскольку гейм-девелоперы всегда боролись за время игрока. Но сейчас эта борьба вышла на новый уровень.

Как создать подобную игру?

Если бы у меня была волшебная формула… Успешная игра должна исполнять желания игрока. Изначальный посыл игры должен быть предельно ясен, геймер должен понимать, во что ввязывается. Если я играю в Battlefield, меня сразу же покоряет идея стать солдатом на огромной военной карте, получить все эти крутые вещи, которые можно прокачивать, играть тактически. Если я играю в сюжетную игру, вроде Tomb Raider – это все равно, что играть за женскую версию Индианы Джонса (а ведь это очень круто), и такая идея немедленно захватывает ваше воображение.

Игры умеют это делать, пассивные медиа – нет. Если реализовать это правильно, игра эмоционально захватит игрока.

Не так давно Oculus объявил старт продаж VR-шлемов. Как повлияет на индустрию общая доступность устройств виртуальной реальности?

Думаю, VR породит новые жанры и новые адаптации. Такие устройства смогут стать отличным проводником для вовлекающей игры, рассказывающей историю. Мне повезло попробовать поиграть в Bullet Train – короткую динамичную VR-игру и этот опыт меня покорил. Это все равно как если бы вы стали активным героем в интерактивном фильме или же во сне. VR дает новые возможности для погружения игрока, для вовлечения его в историю, открывает для разработчиков новые двери.

Я бы поставил на то, что VR повлияет и на зрителей, и на игроков, и на спорт, и на киберспорт. Также виртуальная реальность изменит способ нашего общения друг с другом. Но это случится только тогда, когда улучшится форм-фактор, уменьшится вес и цена ($600 все же дороговато для того, чтобы устройство стало мейнстримом).

О работе в Wargaming

Почему вы ушли из Remedy после 15 лет работы?

Игровые разработчики всегда с нетерпением ждут новых релизов, чтобы, во-первых, учиться, а во-вторых – из природного любопытства. Я играл в WoT, как только игра вышла. Это было феноменально, игра захватила наш офис со скоростью лесного пожара.

Я глубоко уважаю команду Remedy, мы, конечно же, продолжаем общаться. Но расти как профессионалу не получится, если не покидать свою зону комфорта. Мне хотелось учиться, получить новую миссию, и предложение о работе в Wargaming давало такой шанс.

Чтобы работать в геймдеве, нужно быть страстно увлеченным работой, нужно, чтобы в работе был драйв – именно это в свое время привлекло меня к Remedy. Люди с крутой идеей и чувством направления. Я чувствовал, что хочу быть частью их приключения. То же случилось и сейчас. Это было непростое, но очень ясное решение.

Думаю, это был еще один момент выбора между голубой и красной таблеткой.

Но вы все еще следите за Remedy, за их новостями?

Конечно, ведь это – мои друзья, мы росли вместе, вместе добивались успеха и терпели поражения.

Вы уже пробовали играть в Quantum Brake (самая новая игра Remedy – ред)?

На прошлой неделе я путешествовал, только вот недавно скачал ее себе.

Вы в Wargaming уже довольно долго, что поменялось?

Много времени ушло на то, чтобы обучиться. Эта компания очень успешна, многие вещи в ней выстроены “на отлично”. Но мы все же пересмотрели некоторые структуры и процессы и постарались улучшить их. Я посещал команды по всему миру. Конечно же, мы смотрим на игры, которые находятся в процессе разработки, но мне не нужно, да я не могу, если честно, вникать в мельчайшие детали разработки. Что я могу делать, так это, как я надеюсь, создать среду, в которой команды смогут быть продуктивными.

Видится ли серьезная разница между игровой индустрией в Западной Европе и здесь?

Мы все вырастали на одинаковых играх. Общего у нас намного больше, чем культурных различий. А внутренняя культура каждой отдельной студии разработки может быть более важным дифференциирующим фактором, чем страна, где она находится. Люди в каждой команде работают и понимают друг друга по-своему и найти подход к каждой студии – это задача скорее из сферы распознавания паттернов, чем культурных различий.

В Киеве команда очень творческая, очень технологически подкованная. Она одна из лучших не только в Wargaming, но и во всей индустрии. В Северной Америке, конечно, долгая история гейм-разработки, со своим наследием, возможно, они более зрелые в построении бизнес-процессов. Но бизнес-процессы намного проще воссоздать, чем талант.

Wargaming сейчас проходит через реорганизацию, расскажите о ней.

Это довольно волнующий для нас процесс. Одна из ключевых его составляющих – распределенная разработка. В создании любой формы развлечения есть две существенные составляющие. Одна – это талант, вторая – интеллектуальная собственность, создание чего-то ценного, чего-то, что покупатели будут сразу узнавать.

Мне идея комбинировать усилия всех талантливых людей в компании очень нравилась. Некоторые из нас называют это перезапуском Wargaming – Wargaming 2.0. Мы на самом деле можем организовать совместную работу команд по всему миру. К примеру, если парни из разных команд хорошо разбираются в игровом балансе, они должны работать вместе, несмотря на географические границы. Команды, которые занимаются разработкой под консоли, расположены в Чикаго, Балтиморе и Остине. Они – очень далеко друг от друга географически, но работают вместе. Ребята из Чикаго совместно работают с Минском по балансу, центральная арт-команда расположена здесь, в Киеве, но работает с Минском, Чикаго и Сиэттлом.

Все эти виртуальные команды очень гибкие. На дворе 2016 год, и мы не должны организовывать работу, как будто за окном все еще 80-е. Зачем команде, работающей над одним проектом, сидеть в одном офисе?

Структура команд должна определяться их функциями, а не географией. Команда должна работать там, где есть запрос на их навыки и талант, а не там, где расположен офис. В быстро меняющейся индустрии гибкость – это ключ. У нас – около 2000 разработчиков и важно, чтобы их талант не увяз в бюрократических проволочках.

Различные студии получают различную структуру управления, мы не будем резать всех по общему стандарту. Мне никогда не нравилась идея кроить всех под одну мерку, этот принцип распространен в больших корпорациях и он убивает инновации. Пропустите игру через достаточное количество комиссий, где будут заседать жюри в костюмах и галстуках, и на выходе получите что-то овсянкоподобное – продукт не будет задевать ничьих чувство, но никому никогда не понравится. А мы хотим оставаться инновационными, хотим радовать геймеров.

В киевской студии с начала года какие-то изменения: Олег Готынян ушел с поста CEO, вы сократили штат, это все часть процесса?

Мы высоко ценим Киев, это вторая по величине локация по разработке. Талант разработчиков и руководства здесь – мирового уровня. Мы изменили структуру киевского офиса, чтобы он вписывался в нашу стратегию, это привело к менее, чем 20% сокращению штата. Мы признательны всем, кто делал вклад в разработку и желаем им успехов в дальнейшей карьере. Изменения – это сложно, но необходимо.

Я благодарен Олегу за все успешные годы Persha Studia. Для него это было долгое путешествие и в какое-то время он понял, что ему нужда перезарядка. С его стороны логично было предпринять этот шаг и получить время, чтобы провести его с семьей и отдохнуть.

Его решение подходило нам, поскольку в новой структуре команды подотчетны напрямую мировому руководству: технологические отделы подчиняются напрямую CTO, арт-отделы – арт-директорам и т.д.

Студия будет продолжать заниматься разработкой глобальных проектов Wargaming, а также работать над World of Warplanes.

WoT уже стала одной из самых популярных MMO в мире. Что вы планируете делать? Это будут еще игры о военной технике, сражающейся друг с другом или что-то совершенно другое, возможно, RPG или приключенческая игра?

Думаю, мы будем двигаться во многих направлениях, улучшать существующие игры и изобретать новые. Это ведь творческая индустрия, и есть появится возможность “голубого океана” – это великолепно! Возможно, мы найдем нишу для игры, которую никто еще не делал.

Например?

В том-то и прелесть “белых пятен” на карте индустрии – никто их не видит, пока их не заполнить. Предсказывать будущее – тяжело. Помню статью от 1992 года, где были собраны все техно-гуру и визионеры того времени, они делились своими прогнозами о том, как разовьется индустрия. И большинство упустило интернет! Я сам, помню, делал какие-то провальные прогнозы:) Когда вышла Nintendo DS, я говорил о том, что никому не нужны два экрана, это никто не купит! Прогнозы – это сложно, так что не буду этим заниматься.

Сейчас у вас остается время на игры?

Не так много, как хотелось бы. Конечно, я смотрю тестовые релизы, но это работа, и игру оцениваешь по-другому. Мне нравятся игры вроде Clash Royale и The Division. Если честно, много играю с детьми. Это – форма общения. Мы играем в WoT Blitz, Plants vs Zombies, спортивные игры вроде NHL, FIFA. Это – приятный способ провести время с близкими.