Рынок киберспорта в 2017 году составит почти $696 млн – это 41,3% роста по сравнению с прошлым годом. Это – одна из цифр отраслевого исследования 2017 Global ESports Market Report, проведенного Newzoo. Общий объем этого рынка уже к 2020 году, по прогнозам исследователей, утроится и составит свыше $1,5 млрд.

Из суммы в $696 млн, прогнозируемой на этот год, инвестиции брендов составят около $516 млн, и к 2020 году эта сумма удвоится. Общая структура доходов по прогнозу на этот год выглядит так:

А мировая аудитория киберспортивных матчей, по оценке Newzoo, дорастет до 385 млн в этом году, а до 2020 года увеличится еще на 50%.

Однако среднее ARPU по отрасли все еще остается низким: энтузиасты киберспорта будут тратить в этом году в среднем порядка $3,64 на человека. Ниже – сравнение со средними затратами баскетбольного фаната:

Самый крупный рынок этой отрасли – Северная Америка, на нее в 2017 году, согласно прогнозу, приходятся $257 млн. Большая доля этих доходов – от спонсорства (около $113 млн).

Распределение киберспортивной аудитории по возрасту:

И по доходам:

“Киберспорт не только растет по экспоненте, как новый независимый бизнес и отрасль, он также ускоряет слияние различных уже существующих индустрий, – отмечает Питер Варман, CEO Newzoo. – Для брендов, медиа и развлекательного бизнеса киберспорт дает шанс капитализировать любимое хобби цифрового поколения и миллениалов: видеоигры и видеоконтент. С появлением стримов и чемпионатов гейминг ступил на территорию вещателей и медиа, которые сейчас могут применять свои бизнес-модели к рынку, ранее для них недостижимому”.

Напомним, ранее в интервью основатель киберспортивного клуба Natus Vincere Александр Кохановский говорил о том, что через 10-15 лет киберспорт по популярности может обогнать футбол.