• Алекс Трауэрс, дизайнер гоночной игры Hi-Octane для PlayStation, признал, что у различных моделей машин в игре показывались различные статы, хотя на самом деле характеристики их не отличались.
  • Если игрок в Bioshock получал урон, который сносил последние пункты здоровья, вместо того, чтобы умереть, он становился неуязвимым на 1-2 секунды, чтобы создать у игрока больше моментов “еле выжил”, рассказывает Пол Хелквист, один из дизайнеров игры. В той же хитрости сознался и Рик Лесли, дизайнер Middle-earth: Shadow of Mordor
  • Дизайнер Чеви Рей рассказал о “времени койота”. В мультике о койоте Вилли (как и во многих других) герой может зависать над пропастью в воздухе, уже пробежав за грань поверхности. Так и в играх геймеру дают возможность ошибиться: когда его персонаж выбегает за край платформы и жмет “прыгнуть” позднее, чем нужно, он все равно совершит прыжок. 
  • Игра Alien: Isolation не зря считается одной из самых страшных игр последних лет. Игроку в процессе прохождения нужно скрываться от ксеноморфа – его нельзя убить, только отогнать. Один из ее дизайнеров Томми Томпсон рассказал, что у ксеноморфа в игре – два “мозга”. Один – всегда знает, где находится игрок и дает об этом подсказки второму, который контролирует тело. 
  • В Left 4 Dead искусственный интеллект выбирает для атаки или игрока, самого удаленного от группы, или получившего менее всего урона – чтобы держать всю группу “на грани”. Игра также специально дает игрокам время подлечиться. 
  • В Bioshock первые выстрелы врага по игроку всегда промазывали – для того, чтобы у игрока не было чувства внезапного урона из ниоткуда. 
  • В System Shock последняя пуля наносила четверной урон, чтобы создать у игрока иллюзию мастерства в стрельбе. 
  • Если игрок Surgeon Simulator додумается из игры позвонить на реальный номер, игра на самом деле совершит звонок – даже в другую страну, если верно набран код. Для этого был выделен отдельный сервер. А игроку за любознательность дают подсказку для разблокировки скрытого уровня. 
  • В Far Cry 4 точность и урон от NPC (персонажей игры, которыми не управляют люди) снижается тем больше, чем ближе находится игрок. Это должно создавать у него ощущение собственной крутости. 
  • В Arkham Asylum бандиты никогда не совершают повороты на 180 градусов, чтобы игрок имел возможность подкрасться сзади и чувствовать себя супернезаметным. 
  • В Left 4 Dead 2 игра меняла сложность в зависимости от того, как хорошо или плохо играла группа. 
  • В Bioshock скорость передвижения самых узнаваемых монстров игры – Больших папочек – замедлялась, если игрок смотрит в другую сторону — для того, чтобы исключить ситуации, когда персонаж умирает, не зная, почему. 
  • Если враги в Half-Life 2 промахивались, пули посылались по “самой интересной” траектории. 
  • В Fable 2, если собака-спутник героя застревает где-то по дороге и не может следовать за ним, она просто респавнится перед героем. Ведь застрявшие в текстурах или упершиеся в стену спутники ничего, кроме раздражения, у игрока не вызовут. 
  • Если игроку в первом Half-Life противостоят более двух врагов одновременно, атаковать будут только двое, остальные будут бегать в рандомные локации и кричать что-то в стиле “обхожу его”. 
  • Если игрок в Thief: The Dark Project захочет перемещаться с мечом в руке, это повысит его “видимость”, поскольку меч блестит, отражая свет. В то же время, темное оружие (вроде дубинки) на видимость не влияет. 
  • В Resident Evil 4 при перезагрузке игры респавнится тем меньше врагов, чем чаще умирает персонаж в этот момент: чтобы игрок не застревал на одном месте. 
  • В Silent Hill: Shattered Memories применялось множество подобных хитростей. Каждый раз, когда персонаж загружался после гибели, у ИИ монстров урезали одно из чувств (зрение, слух, нюх), затем начинали срезать статы. Если игрок оглядывался через плечо, монстры замедлялись так, чтобы у него создавалось ощущение, что они почти его схватили. Также, часто NPC не преследовали игрока напрямую, а бежали в обход с удвоенной скоростью – так чтобы сформировать более пугающую картинку для периферийного зрения игрока.
  •  В “Пакмане” у привидений различная тактика поведения, в зависимости от их цвета. Их скорость совсем немного ниже скорости “пакмана”. Об алгоритмах поведения приведений можно почитать, к примеру, здесь
  • В Dark Souls 3 боссы атакуют сообразно музыке, играющей во время боя, так что игрок может ориентироваться по ней. Но самый сложный босс в игре не следует этому правилу. 
  • В Uncharted, если игрок перемещается по разрушающейся поверхности, анимация ее разрушения замедляется или ускоряется, основываясь на том, насколько игрок близок к цели. 
  • Если игрок в Suikoden движется по прямой линии, вокруг него появится меньше врагов, поскольку он очевидно куда-то хочет попасть. Если же он движется хаотически, игра подкинет ему больше врагов для гринда. 
  • В Half-Life 2 перила и подобные выступы как бы притягивают тела NPC так, чтобы после смерти они картинно падали через них, а не валились на пол. 
  • В Dead Space в зависимости от сложности игра балансировала количество выпадающих из врагов патронов/аптечек так, чтобы игрок с одной стороны чувствовал себя всегда “на грани”, с другой – чтобы не оставался с голыми руками. 
  • В The Bureau XCOM Declassified игра повышала агрессивность врагов, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд. 

И напоследок – не завлекающий трюк, но пример изобретательности (или лени) гейм-дизайнеров. В Fallout 3 президентский поезд метро – это на самом деле шляпа NPC.

Игрок видит поезд на рельсах, а под ним, на самом деле, находится человек с вагоном на голове.