За результатами премії Apple Design Awards 2022, український застосунок Waterllama опинився серед фіналістів у категорії «Розваги». Не зважаючи на те, що додаток не потрапив до списку виключних переможців – це великий здобуток для української команди. Журналіст AIN.UA поспілкувалася з одним із засновників Waterllama Віталієм Могилевцем. Він розповів про те, як створювався трекер води, скільки часку та коштів пішло на його розробку та які плани команди надалі.
«Перший варіант створили за півтора місяці»
Я дизайнер, і все своє життя прагну до перфекціонізму, досконалості та простоти. Мене захоплює особистість Стіва Джобса і філософія компанії Apple. В 2015 допомагаючи іншим стартапам створювати класні програми, я зустрів свою майбутню дружину Поліну. Саме Поліна спонукала зробити стрибок і нарешті почати створювати щось своє. Методом спроб та помилок ми разом заснували Waterllama в 2019 році.
І ось усе почалося. Нас було лише троє: я відповідав за дизайн, Поліна займалась тестуванням і з нами почав співпрацювати Junior iOS-девелопер. Я почав створювати дизайн додатка для відстеження води, вигадуючи найкращу концепцію, яка не просто відстежує, але й мотивує пити більше. Це була моя стара проблема, і ніякі інші рішення не допомагали з мотивацією. Так з’явилися «Челенджі», «Серії» та відкриття нового щоденного персонажа при досягненні денної норми гідратації.
Ми не зволікаємо, якщо є ідея, одразу пробуємо зробити MVP для її перевірки. Перший варіант Waterllama був створений за півтора місяці. Waterllama дуже допомогла Поліні, коли вона стала мамою, нагадуючи їй пити більше води, щоб період грудного вигодовування пройшов легше.
За рік ми запросили до себе в команду нашого друга Сергія – він дуже талановитий Senior iOS-девелопер з Литви. Саме завдяки його «чистому» коду, Waterllama так ідеально працює на iPhone так Mac. Сергій казав, що хоч застосунок і виглядає просто, але з технічної точки зору він не раз зіштовхувався із дуже челенждевими завданнями, саме тому робота з Waterllama завжди дуже кропітка, цікава і вимагає неабияких зусиль.
«З Waterllama можна трекати не тільки воду»
За допомогою Waterllama можна трекати не лише воду, а й те як впливають інші напої на гідратацію організму. Наприклад, молоко добре засвоюється і має підвищений рівень гідратація. Кава трошки дегідрує нас. А от алкогольні напої дуже сильно виводять воду з організму, тому перед тим, як ідеш на вечірку – гарною ідеєю випити кілька склянок чистої води.
Застосунок спонукає пити більше рідини та зменшити вживання шкідливих напоїв за допомогою челенджів. Ми пропонуємо привчати пити чаї із Заварним Т-Рексом або не вживати напої, що містять цукор із Безгрішним Ягуаром.
Щоб спонукати пити більше і виконувати свою добову норму, у застосунку є персонажі, які можна виграти лише виконавши норму гідратації за день. На всіх мовах наші персонажі мають римовані імена, а українською ми вирішили назвати їх популярними та історичними іменами, як от Бобер Богдан, або Їжак Щек.
У застосунку є розумні нагадування, вони працюють за принципом «не набридати». Якщо ви вже внесли якийсь напій, то наступне нагадування прийде лише, якщо ви забудете внести напій через відповідний проміжок часу. Якщо ж ви встигли додали склянку, тоді нагадування знову не прийде.
«Вклали $2000. В червні у Waterllama буде 1 млн юзерів»
Ми вклали лише свої кошти, що заробили працюючи на інші проекти. На той момент це було щось на кшталт $2000 для створення MVP. Перший рік створення застосунку, Віталій працював майже цілодобово, оскільки крім Waterllama в нього було ще два міжнародних парт-тайм-проекти.
Waterllama в першу чергу був орієнтований на ринок США, оскільки там дуже цінуються якісні та гарні застосунки. Наразі в команді вже 8 людей: 2 засновники, розробник Сергій, продакт-менеджер Андрій, підтримка клієнтів Таня, ілюстратор Аня, QA Юля, саунд-дизайнер Євген.
Якщо продовжувати говорити про фінансову сторону, – проект став повністю прибутковим з другого року існування. В червні 2022 року у нас буде 1 млн юзерів.
«З війною опинилися в Грузії»
Війна безумовно вплинула на розвиток застосунку. Ми були дуже занепокоєні новинами в січні, тому задля безпеки сім’ї та безперебійної виплати заробітних плат команді, ми прийняли рішення тимчасово виїхати до Грузії за тиждень до початку війни. Це було найскладніше рішення, адже ніхто не вірив, що станеться такий жах.
Надалі плануємо працювати над новими функціями: челенджі з друзями, ще більше крутих персонажів, цікаві анімацій та звуки і багато іншого. Зараз шукаємо спеціалістів в команду, зокрема: Part-time Senior Vector Illustrator та Part-time Middle Manual Mobile QA Engineer.