У квітні 2022 року компанія Wargaming оголосила, що йде з російського та білоруського ринків. Редактор AIN.UA розпитала CFO компанії Ендрю Тінні про причини та наслідки цього рішення, а також загалом про те, що зараз відбувається у світовій ігровій розробці.

Фото надане компанією

Багато міжнародних компаній вийшло з російського ринку, але багато й залишилося. Якою була позиція вашої компанії? Коли ви вирішили, що виходитимете з цього ринку?

Українська «Перша студія» (Wargaming Kyiv) підзвітна мені, тож я часто відвідував Україну. Востаннє я приїздив сюди у жовтні 2021, і у цього візиту було дві мети: подивитись на ігрові проекти у розробці та оцінити ситуації «на місці». Ми погодились із Сергієм Шумигорою (голова Wargaming Kyiv — ред.), що варто готуватися до найгіршого.

Тож за кілька днів до вторгнення ми відкрили локацію у Трускавці, де могли би працювати 200 людей, із готовою інфраструктурою та зв’язком. Протягом перших чотирьох годин після того, як російські війська перетнули кордон, у нас уже стояли готовими автобуси, щоб везти співробітників у безпечніше місце. Я був постійно на зв’язку із Сергієм та командою, щоб переконатись, що у них є все необхідне.

Одразу після цього ми почали працювати над варіантами того, що робити далі. У перші тижні березня 2022 я дійшов висновку, що правильним для компанії було би повністю вийти з рф та білорусі. Можете собі уявити, наскільки це було серйозне рішення для нас.

Як ви організували цей вихід?

Ми провели підготовчу роботу, яка результувала у тому, що ми назвали «робочим тижнем». Нам не хотілося, аби люди робили припущення, про що саме йдеться, тож «робочий тиждень» став неочевидним способом обговорити вихід із цих ринків. Ми зібрали усе вище керівництво на тиждень у головний офіс. І до середи, 30 березня, прийняли рішення піти з росії та білорусі. Ми були проти того, щоб наші ігри там конфіскувала держава і використовувала для пропагандистських цілей (випадки націоналізації активів міжнародних компаній в росії були — ред.).

Ми провели мітинг ради директорів 31 березня, щоб підтвердити або скасувати це рішення. Там звучали питання типу: чи не варто лишити собі можливість викупу? Але моя позиція була в тому, що назад дороги не має бути, не має бути жодних прихованих умов. Тож рада підтримала наше рішення.

31 березня 2022 року Lesta Studio юридично припинила бути частиною Wargaming (компанія купила її 10 років тому — ред.).

Доволі цікаво те, що ми вирішили не публікувати пресреліз про це 1 квітня, щоб люди не подумали, що це якийсь жарт. Тож ми публічно оголосили про вихід 4 квітня. Усі наші операції в росії з того дня були припинені.

Після того, як ви оголосили про вихід з російського ринку в квітні, чи можна сказати, що з тієї дати Wargaming не отримав жодного долару доходу з росії?

З 31 березня ми жодних грошей не вкладали у російський ринок і не отримували. Наша позиція з цього приводу — дуже чітка.

Бізнес було передано локальному менеджменту за нульову вартість, без боргів і без умов повернення. Ми зареєстрували продаж бізнесу в росії та завершили усі формальності за вісім днів до того, як там прийняли закон, що обмежував міжнародні бізнеси у виході з того ринку.

Російський ринок був одним із ключових для Wargaming? Скільки ви втратили внаслідок виходу звідти? Чи були у вас попередні оцінки цих втрат і наскільки вони виявилися реалістичними?

Наші оцінки виявилися дуже точні, в межах 3% для доходу за фіскальний рік, що завершується 23 березня. Через це рішення (вийти з рф та рб — ред.) ми втратили $250 млн. Проте нам вдалося стабілізувати витрати та операції через передачу активів, екзити, і до серпня 2022 року ми знов вийшли на беззбитковість.

Якщо говорити про персонал, дві третини наших співробітників перед вторгненням були в росії, білорусі та Україні (біля 3400 людей із загальної кількості у 5400). Велика частка співробітників лишилася у росії з Lesta Studio. Тож загальна кількість співробітників у нас через вихід з рф та рб знизилася до 2800, але уже до вересня 2022 року повернулася до більше ніж 3300 людей.

Скільки гравців у вас було в росії та білорусі? Ви отримували від них хейтерські коментарі у зв’язку зі своїм рішенням?

Ми втратили 5 мільйонів користувачів внаслідок цього рішення у обох країнах, росія та білорусь були значними ринками для нас, зокрема і з точки зору користувацької бази.

Коли приймаєш справді складне рішення, завжди будуть люди, налаштовані до нього вороже. Але ми вірили в те, що вчиняємо правильно як для компанії, так і для України.

Чи можете щось сказати про те, як себе показав український офіс під час повномасштабного вторгнення?

Я не відвідував українську локації від початку вторгнення, але регулярно був із ними на зв’язку. Є такий вираз англійською: they’ve barely missed a beat. Це якраз і говорить про їхню роботу. Українська команда була неймовірною.

Ядро нашої команди відпрацювало як годинник, вчасно зробивши усі івенти на Хеловін у World of Tanks, наша Central Art-команда в Києві також працювала на повну.

Звісно, ми робили все, що могли, щоб підтримати їх. І ми не збиралися нікого звільняти, фактично, ми навіть плануємо збільшувати кількість працівників і глобально, і в Україні зокрема.

Скількох людей плануєте найняти в Україні?

Для прикладу, якщо говоримо про Central Art Team, ми будемо наймати ще людей, хоча цифри ще не фіналізовані, але думаю, ця команда виросте на 40%, і значну частину цього зростання забезпечить український офіс.

Багато людей тут переживають за зиму та потенційні російські атаки, які знову спричинятимуть блекаути. Компанія готова підтримувати київський офіс у цьому випадку?

Однозначно, так. У Києві у нас є запасні генератори, укриття, додаткові запаси води і всього необхідного.

Якщо говорити про стан глобального ринку ігрової розробки та місця компанії в ньому. Пандемія надала певний поштовх цій індустрії, багато людей сиділо вдома і грало в ігри, що з того часу змінилося для геймдева?

Ми пишаємось тим, що змогли підтримати людей в часи пандемії. Адже ігри були одним із небагатьох типів розваг, доступних більшості людей: ти або сидів дивився Netflix, або грав. Ми тішимося з того, що допомогли людям підтримати свій ментальний стан.

Також зазначу, що в нашій компанії не було проблем із віддаленою роботою. З’ясувалося, що певні типи задач та процесів на ремоуті вирішуються навіть краще. Складності виникають у ситуаціях, коли менеджерам потрібно керувати командами, частина з яких сидить в офісі, а частина працює віддалено. Але ми вдосконалили ці навички під час пандемії.

Зараз більшість наших колег ходять в офіс майже повний день, або щонайменше три дні на тиждень. Але також є команди, які працюють у тому режимі, який з точки зору їхніх керівників, підходить їм найкраще.

Чи є зараз у геймдев-індустрії якісь особливі виклики, зокрема, фінансові, враховуючи, що в глобальному IT зараз відбувається щось типу кризи?

Ми очікуємо певного спадання на ринку, зокрема у сегменті мобільних ігор. Але на це впливає багато різних рішень та гравців. Для прикладу, рішення Apple щодо приватності сильно вплинули на паблішинг мобільних ігор. Якщо у розробника вже є своя франшиза (як у нас), вплив не такий помітний. Але нам шкода тих, хто зараз намагатиметься виводити нові ігри на ринок. Зараз, щоб запустити новий мобільний тайтл, доведеться витратити біля $100 млн на маркетинг.

Це впливає на вартість придбання одного користувача (CAC), шкодить економіці ігор, і відверто кажучи, грає на руку великим гравцям типу EA, Activision Blizzard, Microsoft.

Якщо говорити про спадання ринку мобільних ігор, думаю, ми побачимо продовження цього тренду наступного року. Тим, хто намагатимуться увірватися на цей ринок, буде важко.

Говорячи про незалежні студії, ви точно бачили нещодавній конфлікт між Unity та інді-розробниками…

Мене їхнє рішення піти у напрямку «движка/платформи» трохи здивувало. Звісно, мати інфраструктуру, на якій працює індустрія — це більш стійка до кризи модель. Тож я думаю, я розумію їхню стратегію. Але як на мене, вони мають також знайти способи підтримати маленьких гравців, які від цього можуть постраждати.

І це вертає нас до решти вашого запитання. На мою власну думку (не як CFO компанії), економічні умови для маленьких розробників зараз виглядають доволі складними.

2019-2020 року, і навіть 2021 глобально ми бачили низькі облікові ставки і інвесторів, які шукали, куди б інвестувати кошти. Тоді будь-хто, хто без помилок міг написати «комп’ютерна гра», міг розраховувати на інвестиції, незалежно від того, чи була ідея гри гарною чи поганою. Але багато з тих ігор зараз витратили майже все фінансування, є навіть великі тайтли, у яких просто закінчуються гроші.

Те, що ми зараз спостерігаємо, це скорочення індустрії. Водночас ми бачимо, як на ринку стають доступні дуже талановиті спеціалісти.

Люди все ще вірять в те, що якщо знайти та інвестувати в правильну гру, можна заробити на ній x10, x30, але в реальності, може, одна із сотні ігор стає хітом. Якщо це все підсумовувати, я би сказав, що ринок коригується до більш нормальних умов.

Думаю, у геймдеві ми побачимо певні тренди, які уже були в Голлівуді, де кількість студій зменшувалася, і великі гравці зараз потоково виробляють майже однаковий контент. Час від часу звісно виходить хіт типу «Блерської відьми» чи «Гри в кальмара» від незалежної студії. Думаю, ігрова розробка рухається в цьому напрямку.

Все ще є можливість випустити успішну гру, але це стає важче зробити, а фінансування зараз доступно менше. Але я би все ж хотів, щоб ігрові стартапи продовжували роботу. Прориви у нашій індустрії того варті, як і неймовірне задоволення, яке такі ігри приносять геймерам.