Считаете, что знаете спорт? Тогда назовите командный вид, у которого 300 млн фанатов во всем мире, его популярность растет более чем на 100% в год, а призовой фонд топ-турниров сравним с суммами, которые получают победители Чемпионата Мира по футболу. Хоккей, бейсбол, керлинг? Нет, это – киберспорт или eSport, как называют его сейчас во всем мире.

DOTA2, CS:GO, LoL, WoT – названия игр, уже ставших почти культовыми для сотен миллионов молодых людей по всему миру. Вот вы читаете это, а уже более 100 000 000 фанов со всего мира посмотрели на Twitch.tv трансляцию Гранд-финала турнира ESEA Pro League Dubai Invitational по игре в Counter-Strike: Global Offensive между командами Virtus.Pro и TSM [Cbble]. Трансляция сопровождается профессиональными комментариями, не менее захватывающими и эмоциональными, чем в футболе и боксе.

Организатор этого и многих других профессиональных турниров в области eSport – ESL (бренд компании  Turtle Entertainment), прекрасный пример освоения рынков фронтира. Основанная в 2000-м году в Кельне компания фактически с нуля создала рынок профессионального киберспорта со всеми его атрибутами – лигами, чемпионатами, спонсорами,  стадионами набитыми зрителями и многомиллионным призовым фондом.

esport1

Несколько месяцев назад международный медиагигант MTG приобрел 74% компании. Но с каждым днем этот путь к успеху становится все короче. Unikrn – eSport беттинг – собрал 10 млн долларов, в том числе от Марка Кьюбана и Эштона Кутчера. Vulcun –  fantasy eSports – получил раунд А в размере 12 млн долларов от Sequoia Capital. И этот список можно продолжать еще долго.

Обо всем этом говорили на прошлой неделе на первой в мире конференции, посвященной исключительно данной отрасли – eSports Conference собрала в Сан-Франциско более 130 профессионалов из разных стран. США, Бразилия, Чили, Германия, Польша, Венгрия, Франция, Великобритания, Израиль, Корея, Китай – это только страны с представителями которых удалось пообщаться лично. Все они представляли практически полный сборный портрет индустрии – профессиональные игроки, тренеры и организаторы команд, организаторы лиг и турниров, производители и паблишеры игр, беттинги, фентези, медиахолдинги, юридические и исследовательские компании.

Всего два года назад они еще не могли подумать, что скоро их соберет вместе специальное отраслевое событие, посвященное такой специфической индустрии.

И, конечно, к этой индустрии приковано внимание и венчурных капиталистов, без которых в этом пироге не хватало бы важного ингредиента. Лично для меня огромной удачей стала личная беседа с Клинтоном Фоем (Clinton Foy) из Crosscut Ventures, инвестировавшим в самые знаковые компании индустрии – SuperEvilMegacorp, Vulcun, Mobcrush. Он считает вполне реалистичными поглощения игроков рынка со стороны крупных медиакомпаний уже в ближайшее время.

esports2

Клинтон Фой из Crosscut Ventures

Такие сделки, по его мнению, могут составлять сотни миллионов долларов, иначе крупные корпорации будут проигрывать на рынке современного нишевого контента, интересующего молодую активную часть зрителей. Особый интерес медиа к этому рынку выражается еще и в том, что он активно освещается на страницах деловой прессы.

Американский Forbes регулярно публикует новости обо всех ключевых событиях в нише киберспорта.

Кстати, было бы несправедливо считать, что киберспорт – это занятие для социопатичных подростков, сутками не вылезающими из-за игровых мониторов. Профессионалы индустрии сегодня совершенно серьезно называют эту нишу настоящим спортом как с точки зрения команд и игроков, так и интересующихся зрителей.

Около 40% тех, кто смотрит игровые трансляции, почти никогда в своей реальной жизни не играют в компьютерные игры. Доход же в этой области можно получать как напрямую от пользователей, так и от брендов, которые видят в этой нише огромный маркетинговый потенциал для себя.

Кто же они, эти миллионы фанатов киберспорта? Эмили Сауза (Emily Souza) из исследовательской компании NewZoo, клиентами которой являются почти все ведущие игроки рынка, нарисовала на конференции достаточно интересный портрет аудитории вовлеченных участников.

Больше половины аудитории – люди в возрасте 21 – 35 лет, 53% имеют постоянную работу, более 30% – люди с доходом выше среднего, и 30% – это женщины. Достаточно вдохновляющие для маркетологов, ищущих новые эффективные способы контактов с этой аудиторией, данные! А если в целом посмотреть на размер рынка, которого недавно еще просто не существовало, то сразу хочется оказаться хотя бы небольшой его частью – в 2015 году так называемая eSport Economy составила $252 миллионов, показав 30% рост по сравнению с прошлым годом.

Киберспорт, кстати, одна из немногих мировых ниш, в которой украинцы занимают хорошие позиции. Na’Vi, мультигейминговый клуб, созданный больше пяти лет назад киевлянином Александром Кохановским, не один раз завоевывал титул чемпиона мира, получая при этом такие доходы от своего деятельности, которые не снились большинству местных стартаперов.

navi4

Об их пути на этот Олимп год назад писал и украинский Forbes, тогда Александр говорил в интервью, что рынок уже в ближайшее время вырастет в разы.

Отрасль действительно еще находится «в колыбели», на ее карте множество белых пятен – вопросы регуляции спортивных событий, анти-допинговая политика, отношение к ставкам, построение и управление комьюнити, отношения между спортивными организациями и разработчиками/паблишерами игр, перспективы мобильного eSport, развитие женского и подросткового eSport, ну и конечно же вопросы инвестиций  в отрасль.

С нашей стороны интерес к eSport как к возможному направлению для инвестиций и раньше был очень высок. По результатам конференции он только укрепился. Поэтому рады будем общению со всеми, кого эта тема интересует так же, как и нас.

Желающие могут посмотреть видео-отчет конференции на Twitch.

Автор: Игорь Шрайбман, Managing Partner, Detonate Ventures