В Киеве прошел масштабный фестиваль гик-культуры Comic Con Ukraine. Одним из гостей фестиваля стал легендарный разработчик и дизайнер игр Джон Ромеро, один из основателей id Software, работавший над Doom, Quake, Wolfenstein 3D. Редакция AIN.UA поговорила с Джоном о процессе создания игр и будущем геймдева.
Об играх
Вы не участвовали в разработке Doom 2016 года или Doom Eternal. Как вы оцениваете путь, по которому сейчас развивается франшиза? “Дух” Doom сохраняется в новых проектах?
Они проделали невероятную работу с дизайном. Проект 2016 года (игра разработана id Software и издана Bethesda Softworks — ред.) доказал, что им удалось создать добротную игру. Это был непростой процесс, занявший годы, игра разрабатывалась со сложностями, но все же у них получилось.
Если вы не играли в Doom, но слышали о ней, новая игра — именно такая, как вы бы себе ее представляли. Но если вы играли в нее много лет назад, она покажется вам другой: здесь множество монстров, запутанные уровни. Все же первые Doom — это старые игры, новые создавались с учетом современных требований, с максимально качественной графикой.
Doom 2016 была неплохой, но новый Eternal получился лучше. Eternal — это по-настоящему следующий шаг в развитии Doom. Я — только за расширение канона. Мне не терпится увидеть все эти вещи, над которыми я сам не работал. Взять ту же двустволку с крюком для захвата — это круто: как будто взяли моды для Quake и перенесли их в Doom. Это меняет всю механику игры: в первых Doom ты мог только бежать по поверхности, почти как в платформере, в новых Doom ты можешь практически “летать”.
Но вы все еще активно участвуете в жизни Doom-сообщества: не так давно вы поздравляли геймера с открытием последнего секрета в Doom II спустя 25 лет после выхода игры… Планируете возвращаться к проекту?
Я и так уже это делаю: недавно выпустил Sigil (сюжетный мод Sigil для первой части серии, приуроченный к 25-летию игры — ред.), все от него в восторге. Уже здесь, в Киеве, выпустил апдейт 1.2.
В то же время ваша компания Romero Games работает над новым проектом, не FTS, полностью другой игрой, расскажете о ней?
Empire of Sin — это RPG-стратегия, действие которой разворачивается в Чикаго 1920-х годов. Боевая система здесь — как в XCOM2; с точки зрения общеигровой механики: каждый раз это — новая игра, как в Age of Empires. По сюжету вы играете за босса гангстеров, который противостоит другим преступным лидерам и пытается захватить власть в городе.
На фоне разворачивается множество мини-историй второстепенных персонажей: в игре вы можете нанимать персонажей себе в команду, у всех есть своя предыстории, переплетенные друг с другом, все они взаимодействуют между собой.
Например, если вы берете в команду наемника, вам стоит нанять и его любовный интерес: это даст бонус к их эффективности в бою. Кто-то может быть алкоголиком, кто-то — страдать от ПТСР, может даже подхватить венерическую болезнь и передавать ее остальным, ведь в этом мире — полно борделей. Это — сложная сеть социальных взаимодействий, которой вам придется управлять. Чтобы захватить лидерство в городе, вам придется вербовать союзников, врать друзьям, отравлять врагов. Все — как в реальной жизни.
О разработке игр
Идея для первой Doom возникла во время D&D-партии, в штаб-квартире id Software, графика игры создавалась под влиянием Ганса Гигера. Где современному геймдеву искать идеи и вдохновение для игры?
Да где угодно. Если вас что-то живо интересует, вы сможете создать из этого по-настоящему крутую игру. Чем больше вы заинтересованы в исходном материале, тем больше потенциала у вашей игры.
Doom мог бы быть настолкой, мог быть любым типом игры, но мы выбрали FPS, потому что только закончили Wolfenstein 3D: Spear of Destiny и знали, что такие игры получаются у нас все лучше и лучше.
Все, что не оставляет вас равнодушными, может стать материалом для игры, может стать вашим вдохновением.
Часто можно встретить мнение о том, что за десятки лет игры “оказуалились”, стали проще. Как бы вы оценили текущее направление развития игровой индустрии? Какими игры будут еще через 20 или 50 лет?
Разработчик сам решает, какая аудитория нужна его игре. Если ему нужна казуальная аудитория, он добавит множество подсказок в интерфейс. Если у вашего пользователя небольшой игровой опыт, вам придется учить его, как играть.
Люди, которые играют в игры типа Candy Crush, знакомы с этим игровым паттерном, но одновременно с этим существуют и популярны более сложные по механике файтинг-проекты вроде Mortal Kombat 11 или любая Call of Duty, их игровой процесс очень сложен. Одновременно с этим существуют проекты вроде Twilight Imperium — одна из самых сложных настолок в мире, в которую можно играть часами.
При таком количестве геймеров во всем мире для каждой игры найдется своя аудитория. Раньше игры были жестко поделены на жанры, большинство характеризовалось хардкорным прохождением. Со временем игры привлекали все больше народу, и разработчики начали писать игры, в которые интересно играть, но которые также не очень сложны для понимания. Возможно, эти проекты тоже эволюционируют в более сложные формы.
На развитие игр влияет не только аудитория, но и платформы — VR, AR. Еще одна важная вещь, влияющая на индустрию — развитие электронных платежей. У каждой платформы есть свои модели монетизации, Facebook, к примеру, экспериментировал со множеством форматов оплаты в играх.
Но эксперименты с платежными форматами не всегда приветствуются: во Европе, к примеру, критикуют лутбоксы…
Игровая индустрия развивается намного быстрее, и законодательство часто за ней не успевает. Это как история с электронными сигаретами: FDA просто не успевает следить за развитием таких вещей, им проще запретить, чем разбираться (имеется в виду намерение властей США запретить вейпинговые продукты и электронные сигареты, поскольку они якобы вызывают заболевания у детей — ред.).
У вас в карьере были суперхиты вроде Doom или Quake, но были и проходные проекты или откровенные фейлы? Что делает игру великой и что — неудачной?
Чтобы сделать очень успешную игру, вам нужна идея, но также уверенность в том, как эту идею воплотить. Любой, кто достиг вершин в творчестве, будь то шеф-повар, заслуживший звезды мишлен, или игровой разработчик, скажут вам, что вначале появилась идея. Но ее реализация тоже важна. У братьев Уинклвосс была шикарная идея, которую они не смогли воплотить сами, они искали кого-то, кто мог бы это сделать за них, и в результате у нас появился Facebook. Важны и идея, и ее реализация.
Если говорить о неудачах: большинство игр — около 90% — это фейлы. Сколько игр появляется в индустрии в месяц? Около 30 000. Но ведь это не приводит к тому, что каждый месяц на рынке появляются тысячи известных игр. Почти все они — провальные.
Хорошая игра разрекламирует себя сама, не надо особенно стараться, достаточно, к примеру, зарегистрировать ее в независимых конкурсах для инди-проектов. И если игра отличная, ее и так заметят, отберут в финалисты, возможно, даже присудят победу, и все о вас узнают, для вас наступит звездный час.
Но если игра так себе, о ней никто не напишет.
ОК, а как это проверить?
Нужно быть суперобъективным. Просить фидбека у других людей из индустрии: они либо согласятся, что это отличный проект с отличным дизайном, либо укажут, что именно с ним не так. Если вы не будете показывать ее другим, не будете прислушиваться к фидбеку, вы будете долго-долго падать на дно, так и не понимая, что работаете над мусорным проектом.
И, конечно, чем больше тестов с игроками, тем лучше. Лучше, если в команде есть отдельный человек, который менеджит игровое тестирование. Реальный фидбек от пользователей очень важен, ведь эти люди не знают вас лично, и им неважно, кто вы, для них важна только игра. Даже если фидбек звучит как: “Ох и х*рня”, он важен: вы начинаете расспрашивать, что именно не так, исправляете и улучшаете игру. Если вы дошли до стадии, когда вся критика в фидбеке от пользователей касается уже известных вам проблем, над которыми вы работаете — это круто, ведь вы уже знаете, чего люди ждут от вашей игры, и что нужно поправить.
В интервью вы не раз говорили, что великая игра требует тяжелой работы, перед релизами Doom команда могла работать по 80-100 часов в неделю. С другой стороны, сразу несколько геймдев-компаний имели проблемы из-за своей культуры кранчей. Где в этом “золотая середина”?
Если вы хотите создать что-то великое, придется чем-то жертвовать. Проблема в том, что в геймдеве многие жертвуют своим временем, чтобы делать дерьмовые игры.
Если же говорить о переработках, продакшн-процесс в геймдев-компании должен быть построен так, чтобы сам разработчик имел возможность оценивать время, нужное для задания, а не работал по догадкам менеджера. Кранчи возникают из плохого планирования, когда кажется, что проект почти вписался в сроки и нужно немного поднажать, а в конце ты понимаешь, что все равно не успеваешь. Хорошо налаженная коммуникация с продюсером может решить эту проблему.
Недавно в США опять озвучили старое обвинение игр в том, что они приучают детей к насилию. Почему к этой теме возвращаются снова и снова, должна ли игровая индустрия как-то реагировать на такие обвинения?
Множество исследований показали, что корреляции между уровнем насилия в обществе и играми не существует. Те, кто делает такие заявления, просто не разобрались в проблеме, это просто бессмысленное утверждение. Насилие в играх есть, точно также, как оно есть в фильмах, книгах, комиксах, музыке. Это скорее проблема доступности оружия и помощи людям, которые не очень адаптированы к обществу.
Посмотрите на этот Comic Con. Вот чем занимаются реальные геймеры: готовят костюмы для косплея, развлекаются, никто ведь здесь не бегает с оружием и не убивает людей. Это и есть настоящая игровая культура: посмотрите, насколько участники дружелюбны и открыты.
Пять игр, которые вас впечатлили, и в которые вы играете?
Hitman 2, абсолютно невероятная игра. WoW, классика. Drop 7, очень крутая казуальная игра. И Earthbound, классическая Super Nintendo-игра. Это то, во что я играю сейчас.